home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 6 / The Arsenal Files 6 (Arsenal Computer).ISO / games / tomtoyix.zip / TRASH!.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-04-25  |  10KB  |  226 lines

  1. TOMMY'S TRASH! (C) COPYRIGHT 1989 BY TOMMY'S TOYS
  2. P. O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.  ALL RIGHTS RESERVED.
  3. CATALOG #89-127-1A
  4.  
  5. INSTRUCTIONS:
  6.  
  7. THIS PROGRAM PLAYS A FUN DICE GAME A.K.A. ZILCH.  THE GAME IS PLAYED WITH 6
  8. DICE AND THE OBJECT IS TO OUTSCORE EVERYBODY ELSE WITH A COMBINATION OF LUCK
  9. AND SKILL.
  10.  
  11. PLAYERS:
  12. FROM 1 TO 9 PLAYERS MAY PLAY, ONE OF WHICH MAY BE THE COMPUTER.  THERE IS
  13. ALSO AN OPTIONAL UNIQUE 2-PLAYER MODE CALLED TOMMY'S MUTANT TRASH, YOU
  14. AGAINST THE COMPUTER WITH SPECIAL RULES THAT PERMIT MORE STRATEGY.  IF YOU
  15. SWITCH INTO DEMO MODE (BY HITTING FUNCTION KEY F2) THE COMPUTER WILL PLAY FOR
  16. ALL HANDS WHILE YOU WATCH.
  17.  
  18. GAME TYPES:
  19. YOU CAN PLAY FOR 5000, 10000, OR 15000 POINTS.
  20.  
  21. COUNTERS:
  22. DEPENDING ON THE GAME TYPE, VARIOUS DICE CONFIGURATIONS COUNT AS FOLLOWS
  23. (THESE DICE CONFIGURATIONS ARE CALLED COUNTERS, AND FAILURE TO ROLL AT LEAST
  24. ONE OF THEM ON ANY TURN IS CALLED "THROWING TRASH"):
  25.  
  26.       DICE CONFIG.               POINTS
  27.       ------------               ------
  28.  
  29. FOR TRASH 5000, 10000, AND 15000:
  30.       A FIVE    (SINGLET)          50
  31.       A ONE     (SINGLET)         100
  32.       TRIPLETS (3 ONES...3 SIXES) 100*DIE VALUE, EXCEPT 1000 FOR 3 ONES
  33.       1-2-3-4-5-6 (STRAIGHT)     1500
  34.  
  35. FOR TRASH 10000 AND TRASH 15000:
  36.       ANY 3 PAIRS                2000
  37.       ANY 2 TRIPLETS             3000
  38.  
  39. FOR TRASH 15000 ONLY:
  40.       ANY 4 OF A KIND            4000
  41.       ANY 5 OF A KIND            5000
  42.       ANY 6 OF A KIND            6000
  43.  
  44. STARTING THE GAME:
  45. THE COMPUTER PICKS THE STARTING PLAYER AT RANDOM.  THE TURN THEN ROTATES
  46. CLOCKWISE AMONG THE PLAYERS.
  47.  
  48. BOARD SCORE VS. TURN SCORE:
  49. THE BOARD SCORE IS THE GAME SCORE, WHICH STARTS AT ZERO FOR ALL PLAYERS.
  50. THE TURN SCORE IS BUILT UP DURING A TURN, BUT CAN GO TO ZERO IF TRASH IS
  51. THROWN.  WHEN THE TURN ENDS, THE TURN SCORE IS ADDED INTO THE BOARD SCORE
  52. FOR THAT PLAYER.
  53.  
  54. THE PLAY:
  55. A TURN IS STARTED BY ROLLING ALL 6 DICE.  IF TRASH IS THROWN, THE TURN GOES
  56. TO THE NEXT PLAYER CLOCKWISE.  IF AT LEAST ONE COUNTER IS THROWN, THE PLAYER
  57. SELECTS WHICH COUNTER OR COUNTERS TO SCORE, ADDS THEIR POINTS INTO HIS SCORE
  58. FOR THE TURN, THEN FREEZES THE DICE INVOLVED.  IF THE TURN SCORE IS AT LEAST
  59. A MINIMUM (SEE BELOW), HE MAY THEN STOP, ADDING HIS TURN SCORE INTO HIS BOARD
  60. (GAME) SCORE, AND PASSING THE TURN TO THE NEXT PLAYER CLOCKWISE, ELSE HE MAY
  61. ROLL THE REMAINING UNFROZEN DICE ONLY, REPEATING THE PROCESS.  IF AT ANY TIME
  62. HE THROWS TRASH WITH THE UNFROZEN DICE, HE LOSES ALL HIS ACCUMULATED POINTS
  63. FOR THE TURN AND PASSES THE DICE TO THE NEXT PLAYER CLOCKWISE.  THUS, THE
  64. OBJECT OF THE GAME IS TO BE LUCKY AS WELL AS TO KNOW WHEN TO QUIT.
  65.  
  66. TURNING THE CORNER:
  67. IF ALL THE DICE ARE FROZEN, THIS UNFREEZES ALL 6 DICE FOR THE NEXT ROLL,
  68.  
  69.       *WHICH MUST BE TAKEN*,
  70.  
  71. THE TURN SCORE BEING PRESERVED, AND TRASH STILL ZAPPING THE TURN SCORE IF
  72. ROLLED LATER.
  73.  
  74. MINIMUM TURN SCORES:
  75. TO STOP A TURN BEFORE THROWING TRASH, IT MAKES A DIFFERENCE WHETHER THE PLAYER
  76. HAS GOTTEN ON BOARD YET, THAT IS, WHETHER HIS BOARD SCORE IS NONZERO YET.
  77. A PLAYER MUST HAVE AT LEAST 500 TURN POINTS TO START HIS GAME SCORE (GET ON
  78. BOARD), BUT ONLY 350 TURN POINTS TO ADD TO A NONZERO BOARD SCORE.
  79.  
  80. WINNERS:
  81. ONCE ANY PLAYER REACHES THE GAME SCORE (5000, 10000, 15000), ONE MORE ROUND
  82. OF TURNS IS PLAYED TO GIVE THE OTHERS A CHANCE TO TOP HIM.  THE WINNER IS THE
  83. PLAYER WITH HIGHEST FINAL SCORE, THE RUNNER-UP IS THE PLAYER WITH 2ND HIGHEST
  84. SCORE, AND SO ON.  IN CASE OF A TIE FOR FIRST, THE TIED PLAYERS IN TURN EACH
  85. GET ONE MORE TURN (AND SO ON AS NECESSARY TO BREAK THE TIE).
  86.  
  87. MATCH SCORES:
  88. A MATCH IS ONE OR MORE GAMES.  THE MATCH SCORE IS 11 MINUS THE FINAL RANK
  89. FOR EACH GAME, HENCE IF YOU WIN A GAME YOU GET 10 MATCH POINTS, IF YOU COME
  90. IN SECOND YOU GET 9 POINTS, AND SO ON.  HOWEVER, IF YOUR FINAL BOARD SCORE
  91. IS ZERO OR LESS, AND YOU AREN'T IN ROTARY CLUB MODE, YOU DON'T GET ANY MATCH
  92. POINTS.  NOTE THAT IF 2 OR MORE PLAYERS TIE FOR A RANK (E.G. THIRD), THEY
  93. EACH GET THE SAME MATCH SCORE (E.G. 7).  THERE ARE NO SET NUMBER OF GAMES PER
  94. MATCH, YOU JUST KEEP PLAYING TILL YOU ALL GET TIRED.
  95.  
  96. PYRAMIDING OPTION:
  97. IN THIS OPTION YOU CAN COMPOSE COUNTERS OF BOTH FROZEN AND UNFROZEN DICE,
  98. PROVIDED YOU USE AT LEAST ONE UNFROZEN DIE.
  99.  
  100. FOR EXAMPLE, IF YOU HAVE FROZEN A FIVE, THEN ROLL TWO MORE FIVES, YOU CAN
  101. COUNT THEM TOGETHER AS A TRIPLET OF FIVES FOR 500 POINTS.
  102.  
  103. CHALLENGING OPTION:
  104. IN THIS OPTION A PLAYER CAN ANNOUNCE HE IS CHALLENGING ANOTHER PLAYER, NAMING
  105. WHICH ONE AS HE STARTS HIS TURN.  FOR THAT TURN ONLY, HE THEN ADDS HIS FINAL
  106. TURN SCORE INTO HIS GAME SCORE AND SUBTRACTS HIS FINAL TURN SCORE FROM THE
  107. CHALLENGED PLAYER'S SCORE.  HOWEVER, IF HE ROLLS TRASH, HE IS PENALIZED.  THE
  108. CATCH IS THAT ONLY 2 CHALLENGES ARE PERMITTED PER GAME BY EACH PLAYER, THE
  109. FIRST BEFORE THE BOARD SCORE REACHES GAME POINT (5000, 10000, OR 15000), THE
  110. SECOND AFTER IT REACHES GAME POINT.  UPON THROWING TRASH, THE PENALTY IS
  111. ONE-TENTH THE GAME SCORE (500, 1000, 15000 POINTS) FOR A FIRST CHALLENGE AND
  112. FOUR-TENTHS OF THE GAME SCORE (2000, 4000, 6000 POINTS) FOR A SECOND
  113. CHALLENGE.  THUS, THE SECOND CHALLENGE CAN ONLY BE USED DURING THE FINAL
  114. CATCH-UP ROUND AND ONLY IF YOU MADE THE GAME SCORE OR GREATER ALREADY, HENCE
  115. IT PROVIDES FOR A KIND OF BATTLE OF THE TITANS (OR, TO BE MORE HIP, YOU CAN
  116. CALL IT THE TEENAGE MUTANT NINJA TURTLE TRASH CHALLENGE).
  117.  
  118. SURPASSING OPTION:
  119. IN THIS OPTION, TO ADD YOUR TURN POINTS TO YOUR BOARD SCORE YOU MUST TOP THE
  120. PREVIOUS PLAYER'S TURN SCORE AS WELL AS THE TURN MINIMUM SCORE.
  121.  
  122. TOMMY'S MUTANT TRASH FOR TWO:
  123. IN THIS SPECIAL TWO-PLAYER MODE A SECOND DICE ROW IS USED FOR A PLAY AREA
  124. WHERE YOU "PLAY" OR DISCARD DICE.  THE GAME WORKS AS FOLLOWS:
  125.  
  126. AFTER YOUR TURN, IF YOU DIDN'T TRASH OUT YOU MUST SELECT ONE OF YOUR FROZEN
  127. DICE AND PLAY IT INTO THE PLAY AREA, WHERE THE COLLECTION OF DICE THERE
  128. SCORES FOR THE OTHER PLAYER.  MORE PRECISELY, ONLY THE LAST 6 DICE PLAYED
  129. ARE USED AND THE COMPUTER AUTOMATICALLY PICKS THE HIGHEST SCORING COUNTER TO
  130. SCORE, SCORING ONLY 1 COUNTER PER TURN.
  131.  
  132. FOR EXAMPLE, IF YOU ARE PLAYING AGAINST THE COMPUTER AND THE PLAY AREA IS
  133. EMPTY AND YOU PLAY A 5-DIE, THE COMPUTER SCORES 50 POINTS FOR IT; IF THE
  134. COMPUTER THEN PLAYS A 5-DIE, YOU GET 100 POINTS, 50 FOR EACH OF THE TWO DICE.
  135. IF YOU THEN PLAY ANOTHER 5-DIE, THE COMPUTER GETS 500 POINTS FOR A TRIPLET OF
  136. FIVES.  6 PLAYS LATER ALL 3 FIVES WOULD BE CYCLED OUT OF THE PLAY AREA
  137. COMPLETELY.  THUS YOU HAVE TO CHOOSE YOUR DISCARD DIE CAREFULLY AND USE
  138. STRATEGY TO WIN.
  139.  
  140. ROTARY CLUB MODE:
  141. FOR OPTIMISTS, WE INCLUDE THE ROTARY CLUB MODE.  THIS AWARDS THE WIN TO THE
  142. LOWEST SCORE, NOT THE HIGHEST.  THUS, YOU WILL ATTEMPT TO ROLL TRASH ON EVERY
  143. TURN, BEING STUCK WITH A SCORE IF YOU ARE SO LUCKY AS TO NEVER ROLL TRASH
  144. BEFORE TURNING THE CORNER.  IF YOU DO TURN THE CORNER, THE WORKING TURN SCORE
  145. AT THAT POINT IS ADDED TO YOUR GAME SCORE WHETHER OR NOT YOU LATER ROLL TRASH
  146. (I.E., SCORES ARE PEGGED AUTOMATICALLY WHEN YOU TURN THE CORNER).
  147.  
  148. NOTE THAT THE CHALLENGING OPTION WORKS THE SAME AS BEFORE, BECAUSE IF YOU
  149. THROW TRASH THEN THE 'PENALTY' REALLY HELPS YOUR SCORE.  AND IN TOMMY'S
  150. MUTANT TWO-PLAYER TRASH, YOU TRY TO DISCARD THE DIE THAT WILL GIVE THE OTHER
  151. PLAYER THE HIGHEST, NOT LOWEST SCORING COUNTER; NOTE THAT IF YOU TURN THE
  152. CORNER THEN TRASH OUT, YOU DON'T HAVE TO PLAY A DIE TO THE PLAY AREA.
  153.  
  154. CHANGING GAME PARAMETERS:
  155. AT PROGRAM STARTUP YOU CAN CHANGE THE FOLLOWING GAME PARAMETERS:
  156.  
  157.     1. THE GAME POINT (5000...15000)
  158.     2. MINIMUM TURN SCORES
  159.     3. THE GAME OPTIONS (PYRAMIDING, SURPASSING, CHALLENGING, ROTARY CLUB)
  160.  
  161. TO RESTART A GAME:
  162. HIT THE ESC KEY WHEN PROMPTED FOR ANY RESPONSE.  THE GAME WILL BE RESTARTED
  163. AND NEW GAME OPTIONS CAN BE SELECTED.
  164.  
  165. -----------------
  166. SPECIAL CONTROLS:
  167.  
  168. SOUND EFFECTS TOGGLE:
  169.    FUNCTION KEY F1 WILL TOGGLE THE SOUND EFFECTS ON AND OFF.
  170.  
  171. DEMO MODE TOGGLE:
  172.    FUNCTION KEY F2 WILL TOGGLE THE DEMO MODE.  IN DEMO MODE, THE
  173.    COMPUTER TAKES OVER ALL PLAYERS' TURNS.
  174.  
  175. TO QUIT:
  176.    FUNCTION KEY F7, OR THE ESC KEY, WILL EXIT THE GAME.
  177.  
  178. TO CHANGE THE SCREEN BORDER COLOR (COLOR MONITORS ONLY):
  179.    HIT FUNCTION KEY F10.
  180.  
  181. ARROW KEYS:
  182.    THE 4 ARROW KEYS ON THE NUMERIC KEY PAD CONTROL THE FOLLOWING FUNCTIONS:
  183.  
  184. SPEED CONTROL:  THE UP AND DOWN ARROWS CONTROL THE GAME SPEED.  THE DELAY
  185.    PAD, IN SECONDS, IS SHOWN AT THE BOTTOM RIGHT OF THE SCREEN.
  186.  
  187. PITCH CONTROL: THE LEFT ARROW LOWERS, AND THE RIGHT ARROW INCREASES, THE
  188.    PITCH OF THE SOUND MADE BY THE DICE BEING ROLLED.
  189.  
  190. TO DISPLAY THESE INSTRUCTIONS: HIT FUNCTION KEY F5.
  191.  
  192. TO SKIP THE STARTUP SHOW: HIT THE <ENTER> KEY TWICE INSTEAD OF ONCE WHEN
  193. RUNNING THE PROGRAM FROM DOS.
  194.  
  195. COMMAND LINE PARAMETERS:
  196.    S    START UP WITH SOUND OFF
  197.    M    FORCE MONO DISPLAY MODE
  198.    C    FORCE COLOR DISPLAY MODE
  199.    *    SKIP STARTUP SHOW
  200.    
  201. EXAMPLE: >TRASH! MS
  202.  
  203. ----------------------
  204. DID YOU LIKE THIS TOY?
  205. DON'T FORGET TO TRY OUR GOBS OF OTHER NEAT LOW-PRICED TOYS AND GAMES FOR THE
  206. IBM PC AND COMPATIBLES.  OUR NIFTY DEMO DISK, CONTAINING AN ELECTRONIC TOY
  207. CATALOG AND OTHER GOODIES, IS ONLY $2 TO ANY U.S. ADDRESS, $3 OUTSIDE U.S.
  208. (U.S. DOLLARS ONLY).  PLEASE SPECIFY 5.25 INCH OR 3.5 INCH DISKETTE.
  209.  
  210. AND, IF YOU ENJOY DICE GAMES, TRY THE FOLLOWING:
  211.  
  212.      CAT#  NAME
  213.      ----  ----
  214.       039  TOMMY'S YAHTZEE.  FOR 1-8 PLAYERS, ONE OF WHICH MAY BE THE
  215.            COMPUTER ITSELF.  EXCLUSIVE ALIEN ALGORITHM IS HARD TO BEAT.
  216.            ALSO PLAYS CRAG AND YACHT.
  217.  
  218.       049  TOMMY'S DICE.  A PARADISE OF 10 DICE GAMES: CRAPS, DICE 21,
  219.            LIAR DICE, BARBUDI, POKER DICE, CHUCK-A-LUCK, 4-5-6, AND MORE.
  220.  
  221. JUST $6 EACH POSTPAID IN U.S.A. (FOREIGN ADD $1).  U.S. DOLLARS ONLY.  PLEASE
  222. SPECIFY 5.25 INCH OR 3.5 INCH DISKETTES.
  223. TOMMY'S TOYS, P.O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.
  224.  
  225. ENJOY!
  226.